miércoles, 8 de diciembre de 2010

Teoria del color

En el arte de la pintura, el diseño gráfico, la fotografía, la imprenta y en la televisión, la teoría del color es un grupo de reglas básicas en la mezcla de colores para conseguir el efecto deseado combinando colores de luz o pigmento. La luz blanca se puede producir combinando el rojo, el verde y el azul, mientras que combinando pigmentos cian, magenta y amarillo se produce el color neutro.
Modelos de color
En su teoría del color, Goethe propuso un círculo de color simétrico, el cual comprende el de Newton y los espectros complementarios. En contraste, el círculo de color de Newton, con siete ángulos de color desiguales y subtendidos, no exponía la simetría y la complementariedad que Goethe consideró como característica esencial del color. Para Newton, sólo los colores espectrales pueden considerarse como fundamentales. El enfoque más empírico de Goethe le permitió admitir el papel esencial del magenta (no espectral) en un círculo de color.
Modelo RYB
Círculo cromático RYB
En el modelo de color RYB, el rojo, el amarillo y el azul son los colores primarios, y en teoría, el resto de colores puros (color materia) puede ser creados mezclando pintura roja, amarilla y azul. Mucha gente aprende algo sobre color en los estudios de educación primaria, mezclando pintura o lápices de colores con estos colores primarios.
El modelo RYB es utilizado en general en conceptos de arte y pintura tradicionales, y en raras ocasiones usado en exteriores en la mezcla de pigmentos de pintura. Aún siendo usado como guía para la mezcla de pigmentos, el modelo RYB no representa con precisión los colores que deberían resultar de mezclar los 3 colores RYB primarios . En el año 2010 [cita requerid, se reconoció mediante la ciencia que este modelo es incorrecto, pero continúa siendo utilizado habitualmente.

Modelo de color RGB

La mezcla de colores luz, normalmente rojo, verde y azul (RGB, iniciales en inglés de los colores primarios), se realiza utilizando el sistema de color aditivo, también referido como el modelo RGB o el espacio de color RGB. Todos los colores posibles que pueden ser creados por la mezcla de estas tres luces de color son aludidos como el espectro de color de estas luces en concreto. Cuando ningún color luz está presente, uno percibe el negro. Los colores luz tienen aplicación en los monitores de un ordenador, televisores, proyectores de vídeo y todos aquellos sistemas que utilizan combinaciones de materiales que fosforecen en el rojo, verde y azul.

Modelo CMYK

Círculo cromático CMY
Para impresión, los colores usados son cian, magenta y amarillo; este sistema es denominado modelo CMY. En el modelo CMYK, el negro es creado por mezcla de todos los colores, y el blanco es la ausencia de cualquier color (asumiendo que el papel sea blanco). Como la mezcla de los colores es sustractiva, también es llamado modelo de color sustractivo. Una mezcla de cian, magenta y amarillo en realidad resulta en un color negro turbio por lo que normalmente se utiliza tinta negra de verdad. Cuando el negro es añadido, este modelo de color es denominado modelo CMYK. Recientemente, se ha demostrado que el modelo de color CMYK es también más preciso para las mezclas de pigmento.[cita requerida]
Se debe tener en cuenta que sólo con unos colores "primarios" ficticios se puede llegar a conseguir todos los colores posibles. Estos primarios son conceptos arbitrarios utilizados en modelos de color matemáticos que no representan las sensaciones de color reales o incluso los impulsos nerviosos reales o procesos cerebrales. En otras palabras, todos los colores "primarios" perfectos son completamente imaginarios, lo que implica que todos los colores primarios que se utilizan en las mezclas son incompletos o imperfectos.

 El círculo cromático

El círculo cromático suele representarse como una rueda dividida en doce partes. Los colores primarios se colocan de modo que uno de ellos esté en la porción superior central y los otros dos en la cuarta porción a partir de esta, de modo que si unimos los tres con unas líneas imaginarias formarían un triángulo equilátero con la base horizontal. Entre dos colores primarios se colocan tres tonos secundarios de modo que en la porción central entre ellos correspondería a una mezcla de cantidades iguales de ambos primarios y el color más cercano a cada primario sería la mezcla del secundario central más el primario adyacente.
Los círculos cromáticos actuales utilizados por los artistas se basan en el modelo CMY, si bien los colores primarios utilizados en pintura difieren de las tintas de proceso en imprenta en su intensidad. Los pigmentos utilizados en pintura, tanto en óleo como acrílico y otras técnicas pictóricas suelen ser el Azul de Ftalocianina (PB15 en notación Color Index) como Cyan, el Magenta de Quinacridona (PV19 en notación Color Index) y algún Amarillo Arilida o bien de Cadmio que presente un tono amarillo neutro (existen varios pigmentos válidos o mezclas de ellos utilizables como primarios amarillos). Varias casas poseen juegos de colores primarios recomendados que suelen venderse juntos y reciben nombres especiales en los catálogos, tales como "Azul primario" o "Rojo primario" junto al "Amarillo primario" pese a que ni el azul ni el rojo propiamente dichos son en realidad colores primarios según el modelo CMY utilizado en la actualidad


Herramientas digitales

Durante la última década ha cambiado por completo el proceso de producción editorial, y como se preparan los textos y gráficos que constituyen las publicaciones impresas o digitales. Los sistemas digitales se han impuesto por completo.

Los programas que son la esencia de la autoedición —o composición digital de documentos— son:

1- Los programas de composición de página, como Pagemaker, QuarkXpress o Indesign. Pretenden hacer lo mismo algunas alternativas más domésticas como el Publisher de Microsoft o Serif PagePlus.
2- Aplicaciones de ilustración (o dibujo vectorial) como Illustrator, CorelDraw o Freehand.
3- Utilidades de tratamiento de imágenes y fotografías, como Photoshop o Paintshop Pro.

De hecho, estos últimos años se ha dado una tendencia a engordar estos programas, añadiendo prestaciones, de modo que pueden llevar a acabo tareas de casi las tres bases de la autoedición comentadas. La consecuencia principal ha sido la aparición de programas monstruosos, innecesariamente complicados, devoradores de recursos y lentos, que a veces hacen añorar las primeras versiones, más rápidas simples y fiables, y con un mejor enfoque en trabajos específicos. De todos estos programas, y de lo que ofrecen hablamos en la segunda sección.

La forma de trabajar y los formatos de archivo que usaremos depende mucho de si el producto final será una publicación escrita o si será un documento para “colgar” en la red. Discutiremos más en detalle la obtención y procesamiento de las imágenes y los formatos de archivo que se emplean en cada caso en las secciones de Ilustración Digital y Manejo de las imágenes.

Una buena forma de entender cómo ha cambiado la idea tradicional que podíamos tener de la publicación de revistas, libros, boletines, etcétera, es pensar en lo que supone la Web, la www. Además, en parte impulsados gracias a Internet, surgen en los últimos años nuevos sistemas de publicación digital, como el formato Acrobat PDF —formato de documento portátil— con unas muy interesantes cualidades que también tratamos en estas páginas.

Finalmente, la Galería contiene una colección de enlaces útiles para aprender más o ver ejemplos interesantes. También discutimos alternativas de diseño que suelen dar los mejores resultados.

Diseño tridimensional

El diseño tridimensional procura establecer una armonía y un orden visual, o generar una excitación visual dotada de un propósito. Es más complicado que el diseño bidimensional porque deben considerarse simultáneamente varias perspectivas desde ángulos distintos y porque muchas de las complejas relaciones espaciales no pueden ser fácilmente visualizadas sobre el papel. Pero es menos complicado que el diseño bidimensional porque trata de formas y materiales tangibles en un espacio real.





Diseño bidimensional

Los diseños bidimensionales, son los que se realizan en un espacio plano y, naturalmente, no tienen más que dos dimensiones: largo y ancho. Por ejemplo, un cuadro, un dibujo, una fotografía, una imagen cinematográfica, etc.

Las obras plásticas bidimensionales no pueden ser apreciadas más que desde un punto de vista frontal, lo cual significa que su relación con el espectador es única y que lo que existe en su superficie no es susceptible de verse más que en esta relación obligada.
 
 
 

Tecnicas de reproduccion grafica

La Flexografía es un proceso de impresión en relieve como la impresión tipográfica, pero las superficies de impresión están hechas de caucho. El método es ideal para imprimir empaques, especialmente para comida, para lo cual se han desarrollado tintas especiales. (Bridgewater)

Fotograbado, Rotograbado, ó Huecograbado, es el proceso de impresión de una superficie en hueco preparada fotomecánicamente, que lleva la tinta en celdillas de depósito. Gran variedad de envases y envolturas se encuentran entre los elementos impresos mediante el proceso de Rotograbado.
La reproducción de fotografías con una alta fidelidad tanto en uno como en varios colores es la principal ventaja de este proceso. En el huecograbado, la imagen a imprimir está hundida en la plancha o cilindro, en lugar de ser plana, como en la litografía, o en relieve, como en la impresión tipográfica y, flexográfica. La imagen está formada por celdas grabadas en una plancha recubierta de cobre o cilindro.

La serigrafía es una técnica de impresión empleada en el método de reproducción de documentos e imágenes sobre cualquier material, y consiste en transferir una tinta a través de una malla tensada en un marco, el paso de la tinta se bloquea en las áreas donde no habrá imagen mediante una emulsión o barniz, quedando libre la zona donde pasará la tinta.
El sistema de impresión es repetitivo, esto es, que una vez que el primer modelo se ha logrado, la impresión puede ser repetida cientos y hasta miles de veces sin perder definición.

tipografia
La tipografía, la forma más antigua de impresión, nació con el invento del tipo de imprenta metálico y móvil fundido a mediados del siglo XV, y durante cinco siglos fue la única técnica de impresión para grandes tiradas. A mediados del siglo XX, y a pesar de su superioridad en cuanto a claridad de impresión y de densidad de la tinta, la tipografía cedió su predominio al offset por ser un proceso mucho más rápido.

Planchas de fotopolímeros
A final de la década de 1950 hizo su aparición una forma totalmente nueva de fabricación de planchas de relieve, que utilizaba una sustancia plástica soluble que se endurecía al quedar expuesta a la radiación ultravioleta. Desde entonces se han creado un sinfín de planchas de fotopolímeros. Un grueso recubrimiento de fotopolímero sobre un soporte de metal o plástico se somete a luz ultravioleta a través de una película que sólo permite el paso de la luz por aquellas zonas en que se efectuará la transferencia de tinta. El fotopolímero se va endureciendo, o polimerizando, en dichas zonas y al eliminar el recubrimiento sobrante con agua o cualquier otro disolvente el resultado es una impresión en relieve que se puede montar directamente en cualquier prensa tipográfica.

Impresión flexográfica
Las planchas flexibles y las tintas fluidas que se utilizan en la flexografía convierten este proceso en el idóneo para la impresión sobre superficies no porosas como películas y polietilenos. En origen, todas las planchas flexográficas se construían en caucho moldeado, que sigue siendo el material más utilizado cuando se trata de crear sobre un único rodillo de impresión copias múltiples de una misma imagen. Los moldes en caucho son impresiones de las superficies originales en relieve, como los tipos o grabados, y normalmente se utilizan para fabricar varias planchas de caucho. El montaje de un rodillo de impresión con planchas de caucho es un proceso muy largo, ya que hay que montar muchas planchas sobre un único rodillo y cada plancha debe quedar colocada exactamente en la misma posición que las demás.




Elementos basicos de la composicion

De igual forma que el lenguaje verbal puede descomponerse en diversas unidades de distinta significación, también tenemos un lenguaje no verbal, visual, que puede constituir un alfabeto de significación. Es decir, que las imágenes podrían descomponerse en unidades de significación más pequeñas en función de algunos de sus componentes: color, línea...
Los elementos básicos son pues: el punto, la línea, el plano, el contorno, la textura y el color. Cada uno tiene características diferentes, lo que les permite desempeñar funciones determinadas dentro de la composición.
El punto:
Es la unidad mínima de comunicación visual, el elemento gráfico fundamental y por tanto el más importante y puede intensificar su valor por medio del color, el tamaño y la posición en el plano. No es necesario que el punto esté representado gráficamente para tomar fuerza, ya que en cualquier figura su centro geométrico, puede constituir el centro de atención.
El punto esta definido por su color, dimensión y sobre todo por el dinamismo que puede reflejar dependiendo de donde lo situemos dentro del plano. Cuando vemos varios puntos dentro de una determinada composición, por el principio de agrupación, podemos construir formas, contornos, tono o color (como las imágenes de semitonos creadas con tramas de puntos para su composición).
Características del punto:
  • - Tiene un gran poder de atracción cuando se encuentra solo.
  • - Puede producir sensación de tensión cuando se añade otro punto y construyen un vector direccional.
  • - Da lugar a la creación de otros conceptos como el color cuando aparecen varios puntos en el mismo campo visual.
La línea:
Sirve para conectar dos puntos en el espacio. Podemos definirla como la unión o aproximación de varios puntos. Casi siempre genera dinamismo y definen direccionalmente la composición en la que la insertemos. Su presencia crea tensión en el espacio donde la ubiquemos y afecta a los diferentes elementos que conviven con ella. Puede definirse también como un punto en movimiento o como la historia del movimiento de un punto, por lo cual tiene una enorme energía, nunca es estática y es el elemento visual básico del boceto.
Además la línea separa planos, permitiendo crear diferentes niveles y volúmenes. La línea puede tener múltiples significados y distintas formas de expresiones, desde la conformación de figuras a otros significados como acción, dirección, movimiento, estabilidad... dependiendo de sus distintos grosores o valores también variará su significado. Es uno de los elementos gráficos más utilizados, ya que definen y delimitan las diferentes áreas de nuestra composición, además dirige la dirección de lectura dentro de una composición, haciendo que el espectador observe el lugar adecuado.
Es un elemento indispensable en el espacio gráfico, tanto para la materialización y representación de ideas, como para la notación. Tiene, en el grafismo, la misma importancia que la letra en el texto. Los elementos de la línea que con mayor facilidad podemos analizar y percibir son: el espesor, la longitud, la dirección con respecto a la página, la forma (recta o curva), el color y la cantidad. La constancia y la variabilidad afectan al conjunto de las dimensiones antes citadas, aunque también pueden referirse a la distinción entre la línea continua y la lÌnea de puntos o a la naturaleza de los bordes (irregulares o lisos). Color y valores, forma y cantidad también son variables de uso del trazo.

domingo, 5 de diciembre de 2010

Bruno munari

Bruno Munari (24 de octubre de 1907 - 30 de septiembre de 1998) fue un artista y diseñador italiano, que contribuyó en muchos fundamentos de las artes visuales (pintura, escultura, cine), artes no visuales (literatura, poesía y didáctica con la investigación del juego del sujeto, la infancia y la creatividad), del diseño industrial y gráfico, fue un artista polifacético que incursionó con éxito en diferentes áreas del conocimiento, desde el diseño industrial, arquitectónico y editorial con el diseño de prelibros.
Nació en Milán pero pasó gran parte de su infancia y adolescencia en Badia Polesine. En 1925 regresó a Milán donde comenzó a trabajar con su tío que era ingeniero. En 1927 siguió a Marinetti y el movimiento futurista, mostrando su trabajo en muchas exposiciones. Tres años más tarde se asoció a Riccardo Castegnetti (Ricas), con quien trabajó como gráfico hasta 1938. Durante un viaje a París, en 1933, encontró a Louis Aragon y André Breton. A partir de 1939 y hasta 1945 trabajó como diseñador gráfico en la prensa para la redacción de Mondadori, y como director de arte de la Revista Tempo. Al mismo tiempo escribía libros para niños, originalmente creados para su hijo Alberto. En 1948, Munari, Gillo Dorfles, Gianni Monnet y Atanasio Soldati, fundaron el movimiento Arte Concreta.
Uno de sus aportes fundamentales está en el libro Cómo nacen los objetos, en donde plantea una metodología para el diseño, para cualquier tipo de diseño. Los pasos de su metodología parecen vigentes a veinte años de ser escritos y es ahí en donde se fundamenta la base teórica de los futuros trabajos de esclarecer al proceso de diseño más allá que una simple forma de inspiración, sino de trabajo cotidiano de un científico artista o de un artista científico.
Junto a Gillo Dorfles creó el MAC Movimiento de Arte Concreto, en donde lo que aparentemente son similitudes con el arte abstracto, conceptualmente nos acerca a la concreción en el arte, que no necesariamente es la representación de modelos, esto es imágenes simbólicas antes que icónicas. Preceptos válidos para todo tipo de diseño, tanto visual, gráfico, industrial y por supuesto arquitectónico.

ALGUNOS DE SUS TRABAJOS